이번 인터뷰는 프로덕트 매니저 이남경에 대한 내용을 담고 있습니다.
Intro
저는 오래 고민하는 일이 좋아요. 오래 보는 일이 좋고, 한가지를 맡으면 진득하게 해요. 책임감이 많고 저를 믿어주는 사람에게 그 책임을 다해요. 단, 제가 재미있는 선에서요.
재미가 없어지면 어떻게 하냐? 싶을텐데요, 제가 테스트해보니 재미라는 게 결국 지속가능성을 만들어낸다는 관점에서 중요해요. 경험한 바로는 금전적인 보상과 정신적 보상이 함께할 때 저는 지속가능하게 일할 수 있었어요. 팀이 매출을 만들어가는 경험에서 저는 정신적 보상을 느꼈고요, 팀원들의 능력을 인정해 가는 과정에서도 정신적 보상을 느꼈어요. 결국 신뢰할 수 있는 팀이 생기는 과정에서 정신적 보상을 느낀 거죠.
금전적인 보상은요. 솔직히 말해서 처음에 흥미를 끌기에 더 유리한 것 같아요. 연봉이 지금 내게 필요한 돈 그 이상을 넘어가면 그 이후부터는 별로 중요하지 않아요. 오히려 제가 어떤 수치를 만들어 내고, 어떤 인사고과 평가를 받는지가 더 중요하죠. 먼저 비즈니스에 도움이 되고. 몸 값이 오르는 건 그다음 수순이잖아요.
그럼 제게는 능력 있고 인성 바른 팀원들, 적절한 연봉 그 두 가지만 있으면 되는 거죠. 그런 회사를 찾고 있습니다!
서비스 기획하는 일이 왜 좋은지?
고객 관점에서 생각하는 게 좋아요. 그리고 오래 고민하는 것도 좋고요. 여러 이해관계자들과 의견이 상충될 때, 어렵지만 그걸 풀어가는 것도 좋아요.
프로덕트 매니저란?
프로덕트 성공을 위해서 모든 걸 다 하는 사람이라고들 하는데요. 저는 결국 팀을 리드해서 비즈니스 성과를 만들어내는 사람이라고 생각해요. 키를 잡는 거예요. 스타트업에서는 첫 번째 PM이 대표잖아요. 그 밑에서 많이 배웠고, 저도 이렇게 해야지, 혹은 저는 이렇게 하지 말아야지 하는 것들을 리스트업 했어요. 대표적으로 방향성 잡는 방법을 배웠고요. 그렇게 하지 말아야 지는, 감정적이지 말아야지, 피드백을 명확히 해야지, 커뮤니케이션에 지치지 말아야지.
의사결정에 대한 본인만의 관점이 있는지?
고객은 더 빨리 달리는 말을 원한다고 말할 것이다.라는 가정을 해요. 자동차가 아니라 더 빨리 달리는 말이요. 헨리 포드가 한 말이죠. 그 말을 좋아해요. 진짜 문제가 뭘까, 그 속에 든 진짜 문제는 뭘까를 고민해요.
어려운 게 있다면?
빠르게 사고하는 게 어렵죠, 예를 들어 이번 프로젝트에 프로덕트 보다 먼저 되어야 하는 상품 기획 관련한 미팅에 참석했어요. 거기서 뭐라도 하나 말하고 싶은데, 저는 그 회계팀이랑 하는 얘기 팔로업하는 게 어려워요. 근데 프로덕트 관점으로 보면 좀 더 괜찮을 수도 있겠네요. 저는 프로젝트랑 프로덕트 관점으로 생각하면 되겠네요.
실패의 경험?
저는 1억 원이라는 작은 시드 투자금이 저희 블록체인 지갑으로 꽂혔을 때 짜릿했어요. 그런데요, 그걸 받은 달과 그다음 달에 저희 팀 개발자 3명이 퇴사를 했어요. 그게 프로덕트 매니저로서 실패한 경험이라고 생각해요.
국내 커뮤니티 운영진과 작은 파일럿 테스트로 시작해서 커뮤니티원 700명 정도를 온보딩 시켰는데, 그 분과 다른 비즈니스로 마찰이 생겨서 결국 프로젝트가 그대로 중단되었어요.
이후 블록체인 재단 해커톤에 나가서 게이밍 월렛 포지셔닝으로 좋은 성과를 거뒀어요. 그 길로 프로덕트 차원에서 더 디밸롭을 시켰으면 어땠을까요? 고객 인터뷰를 하고, 그 재단에 있는 커뮤니티원들이랑 게임사랑 본격적으로 커뮤니케이션하는 방식은 어땠을까요? 그런데 그 시기가 또 공교롭게도 그 재단에 있는 가장 큰 게임사가 돌연 사업을 접던 시기였어요. 하지만 중요한 건, 대표님이 했던 의사결정에 대해 왜?라는 질문을 하지 않았다는 게 저의 실수였다고 생각해요. 이 부분에 대해서 만큼은 제가 유추를 했거든요.
어쨌든 해커톤에서 좋은 결과를 받은 프로덕트 포지셔닝에 대해서도 그리 오래 살려두지 못하고, 저희는 커머스, 크리에이터 생태계, 게임 생태계 등등 다양한 포지셔닝으로 또 여러 재단에 어프로치를 걸었어요.
당시 저의 관점은, 그냥 매출 그 자체였어요. 뭐라도 돈을 벌자가 저의 관점이었죠. 그건 프로덕트 매니저가 가져야 할 관점은 정확히 아니었어요. 저는 그저 우리 팀이 돈을 버는 게 재밌었던 거죠. 확장성이나 장기적인 생각을 하지 않았고.
그렇게 3000만 원짜리 매출을 3차례 내고, 팀 빌딩 9개월 만에 1억이라는 시드도 받았어요. 그게 제가 말할 수 있는 결과였어요.
저는 대표님이 정한 방향성을 한번 믿어보기로 했고, 제가 가장 크게 기여한 일은 팀원들과 커뮤니케이션해서 그 방향성을 실제로 실현시키는 일이었어요.
하지만, 팀이 정식으로 만들어진 지 9개월, 10개월 차에 저희 팀 개발자들은 모두 떠나고, 디자이너와 저 이렇게 남게 되었어요.
시드 받는데 집중한 리소스를 이제는 세일즈에 집중해 보자가 그때의 화두였어요. 개발할 게 없어서 그들은 트위터에 올릴 콘텐츠를 만들다가 나갔어요.
그 과정에서도 마음이 아팠고, 결국 저도 사기를 잃었죠. 저는 팀이 매출을 내는 것에 집중했고, 다만 그것이 프로덕트가 자생하는 방향이 아니었던 점, 함께 초기 빌딩을 했던 팀원들이 마침내 모두 떠났을 때, 사실은 그때 떠나도 새로 구인을 하지 않아도 될 만큼 세일즈가 되지 않았던 점이 저를 더 힘들게 했던 것 같아요.
우리가 해결하려던 문제는 뭐였을까, 어떻게 해결하려 했을까, 머릿속은 복잡했고 저의 프로덕트 매니징 첫 경험은 그렇게 막을 내렸습니다.
이번엔 다르게
그래서 다음번 경험은 조금 다르게 가려고 했어요. 고객의 목소리를 들어야겠다가 먼저였어요.
퇴사를 하고 1월, 솔로프리너 커뮤니티에 들어갔어요. 지식 창업을 하고 싶었는데 제가 하던 게 서비스 기획이라 또 자연스럽게 서비스 기획을 하고 있더라고요.
문제는 제가 크리에이터 생태계에 있으면서 느낀 것들에서 착안하여 이번엔 인터뷰를 무지하게 했어요.
이게 진짜 문제일까?라는 관점에서요. 그렇게 나온 결론은, 작은 시장이지만 마케터들이 작가와의 커뮤니케이션에 어려워하고 그들의 단가 수집에도 어려움을 겪고 있으니 도움을 줄 수 있는 방안을 모색해 봐야겠다였어요.
개발.. 직접 해야겠는데?
작은 규모의 파일럿을 만들어서 테스트해보고 싶었는데, 아직 누구한테 부탁할 만큼 돈도 배짱도 없어서 그냥 제가 개발을 하기 시작했어요.
이왕 하는 거 부트캠프에 들어가서 제대로 배우자는 마음이었죠. 그래서 리액트랑 넥스트 Js 찍먹하고 아, 기획안을 쓸 때 이런 게 정의되어야지 프론트엔드 개발자들이 코드를 쓸 수 있구나라는 걸 느꼈죠.
현재
그러다 신규 프로젝트 PM 제안을 받았고, 3개월 단기로 투입되었어요. 언제나 그랬듯 시장 리서치부터 진행했고, 비전을 만들고, PoC 규모를 세팅했어요. 런칭이 급박한 상황이라 우선 비전을 토대로 굴러가는 기능만 정의했어요. 이후 할 일은 진짜 고객들을 만나보는 일이라고 생각하면서요.
여기까지가 제가 했던 프로덕트 매니저로서 경험기입니다.
'Life is a game !' 카테고리의 다른 글
대표에게는 직원을 인정해주는 능력이 필요하다 (0) | 2024.08.30 |
---|---|
Self Interview | 요즘 오퍼레이션을 한다면서요? (1) | 2024.08.27 |
Dear, Little sweety (0) | 2024.07.18 |
Perfectionism and a growth mindset don’t go together (0) | 2024.07.17 |
시스템과 프로세스 (0) | 2024.07.17 |